Журнал Superinteressante - одно из тех бразильских изданий, которые смогли завоевать новые аудитории, разрабатывая игры о незаконном обороте наркотиков и полицейских расследованиях.
Примечание редактора: Наши друзья из Knight Center for the Americas исследуют распространение «игрофикации» новостей в Латинской Америке. В интервью, изначально размещенном в блоге Journalism in the Americas, бразильская журналистка Наталия Мазотте обсуждает процесс создания новостных игр с их редактором и разработчиком Фредом Ди Джакомо. (Оригинал этой беседы на португальском языке размещен здесь.)
Представьте себе следующее. Для того чтобы понять, как работает мафия, вы играете роль полицейского под прикрытием, выдавая себя за наркоторговца, путешествующего по миру. Чтобы модель продолжала раздеваться, вам нужно отвечать на вопросы о сексуальном воспитании. А чтобы лучше понять учение крупнейших философов, вы вступаете с ними в борьбу теорий. Это может казаться шуткой, но видеоигры как новый способ донесения информации о новостях и текущих событиях набирают обороты.
Новостные игры — это сравнительно новый формат рассказа, который закрывает пробел между репортажем и видео-игрой, и доверие к которому в мире журналистики постепенно растет.
Такие средства массовой информации как The New York Times, CNN и El Pais экспериментируют с материалами, в которых читатели становятся игроками в смоделированном мире. Бразильский журналSuperinteressante, который выпускает молодежное подразделение издательства Editora Abril (Núcleo Jovem), достиг значительных успехов в разработке новостных игр.
Один из тех, благодаря кому журнал стал успешным — Фред Ди Джакомо, который до июля этого года был редактором Núcleo Jovem, а в настоящее время строит независимую карьеру. В интервью Ди Джакомо рассказывает, как в Editora Abril разрабатывались новостные игры, и дает советы тем, кто хочет создать свою собственную игру.
Наталья Мазотте: Как возник ваш интерес к цифровой инфографике и новостным играм?
Фред Ди Джакомо: Я работал в Abril 7,5 лет. После колледжа, в 2006 году я закончил курсы журналистикиCurso Abril de Jornalismo, и оказался в области цифрового контента. Через месяц со мной заключили контракт онлайновые подразделения двух журналов - Bizz и Mundo Estranho («Странный мир»). В Mundo Estranho я начал разработку одной из первых игр Abril — Strip Quiz. Игра предназначена для подростков; в ней пользователь должен отвечать на вопросы, касающиеся сексуального образования (по заболеваниям, передающимся половым путем, по беременности, эякуляции и т.д.), и после каждого правильного ответа модель снимала какой-нибудь предмет одежды, пока не оставалась только в нижнем белье. На сайте игра была одним из основных элементов.
Мазотте: Рекомендовали ли вы издательству развивать направление новостных игр?
Ди Джакомо: Разработка новостных игр в Abril уже была запланирована. Подразделение Núcleo Jovem в Abril (в которое входят журналы Superinteressante, Mundo Estranho, Guia do Estudante и Recreio) давно было лидером в инфографике - журналы всегда получали награды в этой области, и в Бразилии, и за рубежом. Так что у нас уже было ноу-хау в визуальном контенте. Мы не знали, что делаем новостные игры - этот термин не использовался. Мы создавали инфографику, цифровые журналы, игры и видео. У каждого бренда в Abril была своя политика и различные стимулы для этого. В Núcleo Jovem были свои стимулы; в 2008 году, редактором этого раздела был Рафаэль Кенски, пионер в Бразилии в области «игр с альтернативной реальностью» (ARG) — ролевых игр (RPG) на основе реальной жизни. Он отвечал за разработку первой новостной игры в Superinteressante, которая называлась “CSI – ciência contra o crime”. В ней игрок выступал в роли криминалиста, использующего различные методы расследования. Она была связана с обложкой номера за октябрь 2008 года и базировалась на журналистских расследованиях. Кенски думал, что создает новый жанр, потому что мы еще не знали о подобных продуктах в других странах.
Мазотте: А когда этот термин стал использоваться в Бразилии?
Ди Джакомо: Годом, когда в Бразилии появился формат новостных игр, был, наверное, 2007. Именно тогда, за пределами нашего отдела, с играми начали экспериментировать [бразильские СМИ] G1 и Estadao. После CSI, в 2009 году, мы сделали “Jogo da Máfia”, а репортер Андре Дик написал о ней отзыв и применил термин «новостная игра». Другими словами, пока мы делали первые игры, то думали, что изобрели колесо. И только потом узнали, что были уже сделаны и другие новостные игры.
Мазотте: Как разрабатывались эти первые игры?
Ди Джакомо: В то время в нашей команде были программисты, дизайнеры и журналисты. Программисты использовали Flash, поэтому у нас не было базы данных, и игроки не могли сохранять свою информацию. Это означало, что игра должна была быть относительно простой, чтобы ее можно было пройти за один раз. Игроки не могли вернуться позже и продолжить. В команде мы также обеспечивали журналистскую часть и тестирование, а также продумали механику игры. Будет ли это игра с вопросами и ответами, или с покупкой-продажей, или какая-нибудь другая. Дизайн выбирали мы.
Мазотте: Есть ли разница в процессе тестирования новостных игр?
Ди Джакомо: Тестирование как таковое ничем не отличается. Но очень меняется то, как нужно думать о материале, ведь два процесса проходят параллельно. Первый — это традиционное тестирование, которое проводится по стандартной процедуре. А во втором необходимо думать о механике игры, о ее дизайне. Когда вы создаете игру, репортер должен обеспечить много визуальных ориентиров, он должен думать о графических изображениях, связанных с темой, чтобы воссоздать сцену. Поэтому можно сказать, что разница состоит в акценте на том, что должно быть проиллюстрировано.
Мазотте: Помимо продуктов Núcleo Jovem, пионера в этом формате, как развиваются новостные игры в Бразилии?
Ди Джакомо: Я замечаю некоторые успехи со стороны как крупных компаний, так и независимых разработчиков. Для крупных компаний лучшим годом был 2011, когда Estadao, Globo и RBS создали много новостных игр. В 2013 году журнал «Contigo!» запустил социальную игру под названием "Cidade де Famosos" («Город знаменитостей»), у которой были некоторые черты новостной игры. Я создал список бразильских новостных игр. Среди игр независимых разработчиков можно назвать “Game Diferenciado” и "Zangief Kid", которые больше похожи на игры-мультики, высмеивающие реальные события.
Мазотте: Что важно при производстве новостных игр?
Ди Джакомо: Прежде всего, необходимо подумать о том, когда стоит создавать игру. Каким образом мою историю можно лучше рассказать - через игру, через пост или через инфографику? Например, если бы я хотел объяснить как избежать заражения свиным гриппом, я не стал бы делать это через игру. Поможет ли игра в восприятии информации? Это отправная точка. Чтобы сделать новостную игру, нужно задать себе два вопроса: дает ли игра информацию? Если нет, это всего лишь игра. Развлекает ли игра? Если нет, то это просто журналистика. Необходимо также давать ссылки. Человек, который хочет работать с новостными играми, должен играть — на планшете, на мобильном телефоне или на других платформах — или, по крайней мере, исследовать игры. Поэтому мой совет - много играть и создавать достаточный репертуар. Кроме того, нужно знать уже существующие теории. В Соединенных Штатах, Иэн Богост в своей книге Newsgames: Journalism atplay обсуждает новостные игры и их механику. Для больших платформ важно иметь интегрированные мультимедийные команды. Чтобы участвовать в работе команды, журналист должен немного разбираться и в программировании, и в дизайне.
Мазотте: За кем вы следите в мире новостных игр?
Ди Джакомо: У меня больше кумиров в мире игр и инфографики, чем в области новостных игр, потому что это все еще новый формат, даже за рубежом. Один из самых известных — Иэн Богост, который является одним из крупнейших теоретиков новостных игр. Он популяризировал этот термин и одним из первых начал экспериментировать с этим форматом. Другой — Гонзало Фраска из Уругвая. В области инфографики и визуальной журналистики я хотел бы отметить Луиса Ирия, бразильца, одного из лучших в мире, [визуального журналиста из Испании] Альберто Каиро, и [бразильского разработчика игр] Фабиано Онса. Наконец, Дэвид Кейдж, из Quantic Dream, который делает очень умные игры и выводит их в более зрелый мир.
Мазотте: Что стало ответом на игры, разработанные Abril?
Ди Джакомо: Игры очень разные. Мой опыт показывает, что наши публикации и готовятся, и привлекают не только заядлых геймеров, но также тех, кого интересуют темы этих игр, а также их «играбельность». Например,Filosofighters, - это игра, в которой учения некоторых выдающихся философов выходят на ринг. За первые 45 дней число посещений достигло 150 000. Она вошла в топ-10 за полугодие. Даже сейчас она входит в число 50 самых посещаемых разделов Superinteressante. У нас есть еще одна игра, очень простая, под названием «BBB: Paredão да Personalidade», которая стала вторым самым посещаемым разделом сайта за год. Позже мы сделали игру под названием "Corrida eleitoral", которая вызвала много споров.
“Quiz City“, в которой игрок строит город, отвечает на вопросы на общую эрудицию и видит, как город растет. В этой игре мы создали систему микро-платежей, с помощью которой пользователь мог купить кредиты на Facebook или подписаться на журнал, выиграть жетоны и продолжать играть. Правда, мало кто вложил деньги в игру. Да и мы не стремились создать вовлекающую игру, которая базируется на тщеславии людей, как другие платные игры. Но это было все равно интересно.
И, наконец, нужно также думать о том, является ли это наилучшим способом монетизации новостных игр.Zynga — одна из лучших компаний, выпускающих платные социальных игры — находится в кризисе, так что я бы не делал ставку на такой путь. В конце концов вы не будете считать приоритетными ни контент, ни то, насколько игра удобна для игрока. Поэтому нам необходимо продолжать экспериментировать. Ведь мы все еще находимся в самом начале пути.
Редактура, перевод: Редакторский портал